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教育避坑指南 - 妳的孩子不會成功就對了(7)


2023-09-30 时刻新闻 | 聽新聞 國語 | 聽新聞 粵語 【字號】

2.2 注意力經濟和成瘾設計

妳可能會對電子設備成瘾不以爲然,覺得這玩意又不是毒品,說的太誇張了吧?但事實卻遠超妳的想象。爲了追朔這個問題,我們的故事必須從30年前沒有互聯網的時候講起。

在那個沒有互聯網,沒有圖形界面的年代。計算機的任務僅僅是單純的爲了生產力而設定的。在那個年代,軟硬件都不便宜,除了少數Geek,鮮有人會投資計算機產品作爲娛樂的主要形式。如果壹個軟件或服務商要獲得利潤,那麽他們必須提供給客戶壹個實用的產品,這個產品往往又以能提高客戶生產力,爲客戶創造更大價值爲目的。

這個時候,軟件是壹種普通的版權商品。購買軟件的人身份是客戶。客戶通過購買這個過程,擁有自主選擇的權力。請記住這個最初的關係。

後來互聯網興起後,開始有了盜版,同時也有了很多擁有共產主義思想的“雷鋒”做免費軟件。對於客戶來說,人性本質上的貪婪導緻必然的結果就是軟件作爲商品的價值開始被質疑。事實上,這種質疑僅僅是無數個體貪婪的理由,包括我作爲使用者在內也難逃這種趨勢。按照古書《了凡四訓》中的說法,這是典型的“非善”。書中舉了這樣壹個例子可以作爲參考。

魯國的法例規定,如果有人肯出錢去贖回被鄰國捉去作臣妾的百姓,政府都依例付給壹筆獎金,作爲獎勵。孔子的學生子貢很富有,贖人卻不願接受獎金。孔子知道了就罵他說:‘妳錯了,君子作事可以移風易俗,成爲大衆的規範,怎麽可以隻爲了自己高興,爲了博得虛榮,就隨意去作呢?現在魯國人少,大都是窮人。妳這樣無形中創下了惡例,使大家都認爲贖人接受賞金是壹件丟臉的事,以後還有誰贖得起人,從此以後贖人回國的好風氣,將慢慢消失了。’

這裏不得不提到這種思考的智慧之處。當初那些推崇免費軟件的人,以Linux創始人Linus Benedict Torvalds爲典型。他們覺得自己讓軟件公開共享,不收分文是壹個義舉。這種行爲當然契合了人之貪婪,當然會得到衆人追捧,奉爲英雄。但事實上這不但不是壹種善事,反而是罪惡的。這其實就是共產主義思想打土豪分田地的壹個翻版而已,不是什麽新鮮事。隻是整個過程併不血腥,所以沒人在乎整個百花齊放的軟件市場的整體消亡。而這種趨勢直接就導緻到整個大衆軟件行業性質的變化。其中壹個變化是因爲小廠商的死亡,最後大高科開始壟斷壹切。但這個變化多數人都看得到。而另壹個變化是商業性質的變化,而這個比前者對消費者的傷害大的多,卻沒人意識到。

很顯然,面向大衆的軟件如果有無數雷鋒出來製作免費替代,又或者有無數‘義士’爲了虛榮心出來做盜版,那麽這塊領域的利潤就會消失。這時候,商家就會被迫順應人性,通過改變行業性質去生存。

改變的壹開始是軟件從商品變爲服務,這樣利用服務器可以方便的阻擊盜版。這時候,購買關係變成了租用關係。客戶從永久擁有軟件的版權,變爲了零時擁有使用權。客戶因爲自身的貪婪開始失去壹部分自由。(題外話,這讓我不得不想起現在發生的事情。壹些人喜歡無現金社會,共享經濟,智能城市這類東西。實際上就是拿自由換便利。最後Own nothing but happy?)

但這隻是個過度。很快類似週鴻祎這種人發現,我隻要佔領客戶端,就可以把產品變爲壹個廣告平台,於是開始不擇手段的,以免費爲名義病毒式發展。不得不說,免費這個東西的力量是很大的,不懂電腦的國內大衆PC壹時間個個都裝了360。再後來,又有人提出注意力經濟這個概念,到這裏,壹切的性質都變了。

所謂注意力經濟就是說,建立壹個軟件或平台,與其對客戶提供價值併向客戶收費,不如作爲廣告或者中間平台向商家收費。此時,原來大衆客戶的身份就不再是客戶,而是資源(人礦)。而商家,多數時候指廣告商,成爲客戶。平台的目的就是要儘可能發展人礦資源,併開採注意力作爲商品,賣給真正的客戶,也就是商家。這段話比較拗口,但這是最核心的概念,讓我用壹個表加以總結:

模    式 銷售的東西 客    戶 性    質 普通人的角色
傳統軟件模式 軟件授權 大衆用戶 商品買賣 消費者
在線服務 服務使用權 大衆用戶 服務業 租客
注意力經濟模式 廣告浏覽和點擊(注意力) 商家 採礦業 人礦

所以本質上當妳免費使用類似社交媒體,在線遊戲,網絡小說....壹係列服務的時候,隻要妳沒付錢那麽妳在大高科眼中的角色就不是人而是資源。因爲資源多少和收益挂鈎,所以大高科必定會設法增加資源量,也就是用戶數目x在線時間,所以注意力這個詞放在這裏非常貼切。基本上來說越多的人花越多的時間在這些平台上,那麽這背後的大高科利潤就越豐厚。

當妳是客戶或者租客的時候,所有軟件設計的目標是爲妳提供價值。妳花了錢,所以什麽才是對妳最好的長遠價值是妳決定和選擇的。在這個經濟關係的驅動下,整個行業的遠期發展是符合大衆利益的。而當妳是人礦的時候,所有軟件設計的目標變爲爲商家提供更多的廣告價值。爲了達到這個目標,就必須吸引妳花更多的時間在這些平台上。所以從短期講,他們會講究“用戶體驗”。表面上看是對妳好,但隻是爲了吸引妳使用而已。而從長期看對妳是否有傷害,或對妳是否有長期的利益,這併不是他們考慮的對象,因爲妳不付錢嘛。就這壹點看,我完全讚成Elon Musk的X會員收費計劃嘗試。

實際上“用戶體驗”四個字,更確切的說法就是如何讓妳上瘾。再加之目前政府的縱容,精神毒品是壹個立法空白領域,在利益驅使下,電子產品的成瘾性就成了這種經濟模式極端發展的必然結果。

如果妳了解這個行業,妳就會知道爲了增加“用戶粘性”(成瘾的另壹個說法),他們不惜動用了大量專業心理學家專門研究,併體現在設計上。甚至不排除動用了Mk-Ultra的研究成果。妳看到的微信也好,Facebook也好,在線遊戲也好,裏面的壹切細節,交互模式,功能設定...都不是偶然的,都是服務於這壹經濟目標的。大高科不是傻子,他們不會承認也不會讓妳察覺以上的設計,所以這些設計會讓妳沉溺其中卻不自知爲何,以至於當我告訴妳這壹切都是陰謀的時候,妳爲覺得我太誇張了。

試問壹下有幾個成年人能拍着胸脯說沒有網瘾?對於我們成年人來說,這些東西都是我們成年後出現的,所以多少我們有壹點自知和抵抗。但如果壹個人從3歲開始使用電子產品,在其大腦塑造最重要的兒童階段開始成瘾的話,會對其餘生有什麽影響呢?如果用“魂都丟了”去形容,是誇張嗎?更可怕的是,如果他們成瘾的內容本身就是傷害性的內容呢?下壹章我們將走馬觀花的看看有哪些青少年中“流行”的坑是來自於電子設備的。

【未完待續】

【西行小寶】QiC



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